TYPES D'IMPROVISATION

Comparée
Chaque équipe improvise à tour de rôle sur le même thème. L’équipe désignée par la couleur de la rondelle lancée par l’arbitre a le droit de commencer ou non l’improvisation.

Mixte
Un ou plusieurs membres des deux équipes doivent improviser ensemble sur le même thème.

Saute-mouton
L’équipe désignée par la couleur de la rondelle lancée par l’arbitre a le choix d'envoyer deux joueurs aux places (#1 et #3) ou (#2 et #4). L’arbitre donne un thème au joueur #1 et le joueur doit improviser pendant 30 secondes. Après 30 secondes, l’arbitre siffle et le joueur #1 fige. L’arbitre donnera ensuite un thème au #2 qui doit improviser avec #1 et ainsi de suite. L'ordre des positions sera:

  • Joueur #1 (seul) :
  • Joueur #2 (avec #1)
  • Joueur #3 (avec #1 et #2)
  • Joueur #4 (avec #1, #2 et #3)
  • Joueur #1 (avec #2, #3 et #4)
  • Joueur #2 (avec #3 et #4)
  • Joueur #3 (avec #4)
  • Joueur #4 (seul)
: Bonjour la police
: Le bon chocolat
: Trois étoiles
: L'arbitre
: Bonjour la police
: Le bon chocolat
: Trois étoiles
: L'arbitre
(30 secondes)
(30 secondes)
(30 secondes)
(30 secondes)
(30 secondes)
(30 secondes)
(30 secondes)
(30 secondes)

NOTE :

  • Il est important que le joueur principal de chaque tour commence l’improvisation (parle ou bouge en premier). Les autres suivent.
    Ex joueur 3 avec 1, 2. Le joueur 3 commence et les autres suivent.
  • La deuxième fois que le même thème est joué, il ne doit pas être exploité de la même façon que la première.
  • Se servir des positions figées des autres joueurs pour inspirer le début de l’impro.

 

CATÉGORIES

À la manière de …
Les personnages et l’action de l’impro doivent s’inscrire dans le style demandé. Par exemple, si c’est à la manière des films de la saga Twillight, on doit retrouver les personnages et le même type d’intrigue de ces films. Si c’est à la manière d’une annonce publicitaire, on doit retrouver des éléments relatifs aux annonces publicitaires.

Chantée
Tout ce qui est dit doit être exprimé en chantant. Aucune parole « parlée » n’est permise.

Déjà vu
L’improvisation débute comme une libre et se déroule pendant 30 secondes, puis le maître du jeu demande aux improvisateurs de recommencer la même improvisation en changeant soit le style, l’ambiance, un élément de l’histoire, en imposant des handicaps ou une différente catégorie. L’exercice est répété au total trois fois. Ainsi,
l’improvisation dure quatre fois 30 secondes.

Dramatique
L’intrigue développée dans cette impro doit relever du drame et ne devrait pas contenir de gags visant à faire rire la foule.

Libre
Au choix des joueurs.

Répétition
Au son du sifflet, le joueur doit changer la dernière réplique prononcée, soit en changeant l’ordre d’idée ou en lançant l’impro dans une autre tangente.
Par exemple:
- Bonjour maman ! (coup de sifflet)
- Bonjour papa ! (coup de sifflet)
- Bonjour mon chien Rex !

L’impro continue avec le personnage étant maintenant Rex le chien. Le but de cette catégorie est d’exercer la vitesse d’esprit des joueurs.

Sans caucus
À l’énoncé de la catégorie, l’arbitre appelle un joueur de chaque équipe dans la patinoire, puis il lit le thème de l’impro suivi de la durée de l’impro et donne le coup de sifflet pour commencer l’impro.

Sans paroles
Aucune communication verbale n’est permise et aucun mot compréhensible ne doit être prononcé. Seuls les sons sont permis. Les joueurs peuvent aussi inventer une langue étrangère dans laquelle ils conversent pendant l’impro.

 
 

 




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