L'AFOLIE



 
RÈGLEMENTS
 
Notes préliminaires
  1. Afin de rendre la lecture plus fluide, le masculin incluera le féminin.
  2. Les présentes règles ont pour but de rendre le tournoi juste et équitable pour tous. C’est dans cet esprit que ceux-ci doivent être interprétés advenant un grief.
  3. Tout grief doit être entendu devant le comité des griefs présenté préalablement aux équipes invitées.
  4. Tout grief doit être présenté en personne au bureau d’information du tournoi. Le comité organisateur rencontrera les responsables des deux équipes qui auront la possibilité de faire entendre leur voix. Le grief sera ensuite évalué par le comité organisateur du tournoi dont la décision sera finale.
 
Les équipes
  1. Chaque équipe inscrite au tournoi doit être composée d’élèves de la 9e à la 12e année officiellement inscrits dans une école secondaire de langue française;
  2. Une équipe est composée, d’un minimum de 6 joueurs et d’un maximum de 9 membres, dont 8 joueurs et 1 entraîneur sur le banc. L’entraîneur doit également être un élève. Il peut aussi participer aux improvisations sauf s’il y a 8 joueurs sur le banc.
  3. Une fois un match débuté, aucune substitution, ni addition à l’équipe, telle que définie ci-haut et telle qu’inscrite au tournoi, n’est permise. Seule une raison de force majeure (blessure) peut justifier le retrait d’un joueur.
  4. Les joueurs doivent porter un chandail d’improvisation approprié. Les accessoires (chapeau, casquette, cravate, etc) doivent être enlevés avant le début du match. Si un joueur utilise à son avantage un accessoire, il recevra une pénalité pour non-respect des accessoires. Un joueur peut porter des accessoires pour un aspect religieux, mais ne peut pas les utiliser.
  5. Dans le but d’instaurer une rigueur les joueurs doivent porter des pantalons de jogging noirs. Le port de leggings, jeans, ou jogging d’une autre couleur pourrait entraîner une pénalité de non-respect des accessoires à l’équipe. Veuillez noter que les joueurs recevront une paire de jogging au début du tournoi.
 
Le déroulement
  1. Pour assurer un public constant à chacune des glaces, les équipes doivent être les spectateurs du match succédant le leur, sinon une pénalité pour procédure illégale majeure au match suivant sera attribuée.
  2. Il y aura un tir au hasard pour déterminer qui commencera la première comparée du match. Les prochaines comparée se passeront en alternance (ex: équipe 1 passe en premier pour la première comparée et équipe 2 passe en premier pour la deuxième).
  3. Si au début d’un match, il manque toujours des joueurs, il faudra un minimum de six (6) personnes pour que le match puisse compter. Les joueurs doivent être à l’heure exacte telle qu’indiquée à l’horaire. Si le minimum de six (6) joueurs n’est pas atteint au début du match, l’équipe perdra par défaut. On pourra quand même jouer la partie pour le plaisir, néanmoins, le match se terminera par un pointage de 1-0. Le pourcentage d’improvisations gagnées ne sera pas comptabilisé pour ce match.
  4. Chaque joueur de l’équipe doit jouer un rôle significatif (il ne peut être qu’un simple figurant) lors de chacun des matchs et tous doivent se présenter sur la patinoire au moins un fois par joute avant la fusillade advenant un bris d’égalité. Le statisticien tiendra compte de la présence de chaque joueur sur la patinoire et avisera l’arbitre avant la dernière improvisation s’il y a un risque de manquement à ce règlement. Advenant le cas, une punition pour procédure illégale majeure sera accordée.
  5. Il n’y aura pas de juge pendant les parties préliminaires, sauf lorsque l’équipe hôte joue. L’arbitre est le maître absolu du jeu : il peut renverser le vote et il doit justifier ce renversement.
  6. Pour les éliminatoires, il y aura un (1) juge pour les éliminatoires de la coupe A et B. L’arbitre sera libre de renverser le vote et il doit justifier ce renversement.
  7. Pour les finales, il y aura deux (2) juges. Le vote des juges prime. Advenant que l’arbitre a un doute, le vote des juges aura priorité. Donc l’arbitre renversera le vote et le juge doit justifier ce renversement.
  8. Lors de la ronde préliminaire, chaque équipe jouera un total de trois (3) joutes avec chacune des équipes de sa division. Une (1) joute pour se qualifier dans une division (A, B, C et D) et minimum une (1) joute en série éliminatoire.
  9. En ronde éliminatoire, une victoire vaut deux (2) points à l’équipe gagnante, un match nul vaut un (1) point pour chaque équipe et une défaite vaut zéro (0).
  10. Le classement final sera déterminé par le nombre de points accumulés, selon le barème établi au règlement précédent.
  11. Dans le cas où deux (2) équipes ou plus auraient accumulé le même nombre de points, on brisera l’égalité selon la procédure suivante: (a) résultat entre les deux (2) équipes en ronde préliminaire (si égalité entre deux (2) équipes); b) pourcentage d’efficacité (#d’improvisations gagnées versus #d’improvisations jouées); (c) le nombre de punitions accumulées; (d) le pourcentage d’efficacité en improvisations mixtes; (e) le pourcentage d’efficacité en improvisations comparées.
  12. Les deux (2) premières équipes de chaque division accèdent aux éliminatoires de la coupe Stanley (A) et Calder (B). Les deux (2) dernières positions accèdent aux éliminatoires de la Coupe Mémorial (C) et Canada (D).
  13. Lors de la ronde éliminatoire : La première équipe de la division affrontera la seizième pour déterminer dans quelle division (A ou B) elle jouera le reste de ses matchs. La deuxième équipe affrontera la quinzième et ainsi de suite. Il en sera de même pour les seize autres équipes pour la division CD.
  14. En ronde éliminatoire, si le compte est égal à la fin d’un match: l’arbitre annoncera une improvisation comparée afin de briser l’égalité. Si un point de punition est décerné (3 pénalités), l’équipe ayant reçu le point de punition gagne le match.
 
Surface de jeu
  1. Toute improvisation doit se jouer à l’intérieur des bandes. Celles-ci font partie de l’aire de jeu et peuvent donc être utilisées en marchant et en s’asseyant dessus. Une fois entré dans l’aire de jeu, un joueur doit y demeurer jusqu’à la fin de l’improvisation. S’il désire se retirer du jeu : il peut fondre, c’est-à-dire s’accroupir le long de la bande. Un joueur qui choisit de se retirer du jeu peut réintégrer le jeu avec son personnage original ou un nouveau personnage.

 


 










 

 



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